Journal de Bord - Quantum Tactics

Suivi de la création de Supreme Leader: Space Edition

1. Réflexion autour du thème et du nom

Réflexion autour du thème et du nom

L'équipe a discuté de plusieurs idées de thème pour le jeu. Après plusieurs sessions, le nom Supreme Leader: Space Edition a été retenu pour refléter l’ambition galactique et le style stratégique du jeu.

2. Définition des mécaniques de jeu

Définition des mécaniques de jeu

Nous avons listé les principales mécaniques : gestion de ressources, construction de flotte, diplomatie, recherche technologique et modes de victoire multiples. Les mécanismes ont été associés à un arbre de progression.

3. Répartition des rôles dans l’équipe

Répartition des rôles dans l’équipe

L’équipe de 5 membres s’est organisée : Sina Monnet est chef de projet. Baptiste Crémieux est maître du temps, il s'occupe de la planification des tâches et réunions. Alan Quinton est directeur artistique. Keryann Orain est testeur. Lucile Vignon--Prost récupèrera les rapports des autres membres afin de constituer des rapports finaux homogènes.

4. Création du site web

Création du site web

Baptiste et Sina se sont lancés dans la création de ce site web pour la présentation de l'entreprise Quantum Tactics et du jeu Supreme Leader: Space Edition.

5. Début de la programmation du multi-joueur

Début de la programmation du multi-joueur

Keryann a commencé à programmer le multijoueur. Le plus dur était la logique derrière ce mode.

6. Création de la base de données pour les comptes et les ressources

Création de la base de données pour les comptes et les ressources

Baptiste a commencé à programmer la base de données en SQL avec SQLite.

7. Création des cartes et des graines

Création des cartes et des graines

Sina a codé la génération de la carte (ou map) du jeu lors du lancement d'une partie. Il a aussi créé le système de graines (ou seed) qui dessine les cartes en fonction d'une suite de chiffres.

8. Implémentation du système de salles

Implémentation du système de salles

Keryann a créé le système de salles, pour jouer en multijoueur au jeu, en se connectant au serveur à une même partie.

9. Création des fonctions d'agrandissement et de rétrécissement sur le carte

Création des fonctions d'agrandissement et de rétrécissement sur le carte

Alan a implémenté un système d'agrandissement et rétrécissement utilisable sur la carte.

10. Prise en compte de la taille des fenêtres

Prise en compte de la taille des fenêtres

L'equipe a changé d'approche pour que le jeu s'adapte à la taille de la fenêtre, de l'écran et que l'affichage reste cohérent quelque soit la machine utilisé pour le faire tourner.

11. Création des menus

Création des menus

Keryann, rejoint par Sina, a commencé le développement du menu principal. Par la suite, l'équipe a ajouté différentes fonctionnalités accessibles directement depuis ce menu.

12. Début de la création des apparences personnalisées

Début de la création des apparences personnalisées

Lucile a créé les premières apparences (ou skins) des planètes

13. Système de connexion et déconnexion

Système de connexion et déconnexion

Baptiste a peaufiné la base de données et l'a intégré au jeu via un bouton dans le menu principal qui permet la création de compte, la connexion a un compte existant et la déconnexion via la base de données.

14. Début de la messagerie entre joueurs

Début de la messagerie entre joueurs

Keryann a lancé la création de la messagerie pour échanger entre joueurs en temps réel durant les parties multijoueur.

15. Arbre de recherche

Arbre de recherche

Alan a créé l'arbre de recherche et a développé son esthétique. Cet technologie permet aux joueurs de développer leur civilisation et de s'améliorer en économie, en stratégies militaires et en sciences.

Retour à la page du jeu